さて、私のTRPGもついにテストプレイの段階にこぎつけました。テストプレイにはTRPGに慣れた人二名と初心者の方一名。その参加者さんたちがきちんと遊べたかどうかを見ていきます!

テストプレイの経過

実際のセッションでは、セッション前の準備時間が15分、セッションが4時間といったところでした。文字チャットにてやりとりしたのでまずまずのプレイ時間です。キャラ作成・事前説明を15分で終えられたのはいい感じではないでしょうか。世界観説明・ルール説明はセッション中にキャラクター自身にレクチャーするという半メタ手法を用いました。今回作成しているワールドデバックTRPGでは、世界が実はゲームだったという構造のため、ロールプレイをしながらキャラクターに世界観の説明とルールの説明を行うことが出来、戦闘でも出番を進めながら説明することが可能です。

シナリオパートと戦闘パートでは運用ルールを切り分けているため、シナリオパートではシナリオパートの説明、戦闘パートでは戦闘パートの説明という風に切り分けることができたのもいい感じでした。

キャラクターたちはいつもの日常を過ごしている所、世界が壊れるという場面からセッションが始まります。セッション自体の目的も明確になりやすく違和感なく世界観の説明ができました。

問題点

戦闘にかなりの時間を割いてしまいました。そもそも判定が成功しづらい。1d10により5以上を出すというものですが、出目で5以上を出すというのが難しく、判定を振り直すという機構もなかったためかなり間延びしたものとなりました。また、キャラクターが扱うスキルなどの運用に不備があり、どう数値をやりとりすればいいのか混乱する場面も認められました。

爽快感を出し、スキルの組み合わせを楽しめるように配慮したいため、全体的なわかりやすさを追求とテンポの向上が必要です。

参加者からの声

全体的に戦闘についての修正点が主で、世界観・ルールとコンセプトの合致は良い評価でした。スムーズにキャラクターが行動の目的を得られ、動いていけたようです。シナリオパートは特に迷う所も無かったということで、ひとまず安心しました。

戦闘周りについては、やはりテンポや処理面の煩雑さがきになるといった所です。

改善

まず根底であるダイスロール自体を、1d10からオーソドックスな2d6にして成功率を上げました。さらには数値のやりとりなども全面的に見直し、スキルの運用もテンプレート化してわかりやすくします。ルールについてはほぼ全てに変更が加えられる結果となりました。

今回作ったサンプルキャラクターも勿論その影響を受け、全てのデータを構成し直す必要があります。というわけで結果としては一歩前進、二歩後退といったところでしょうか。

テストプレイをしないと実際に見えてこない所がいくつも出てきて、それを直すのに根底から構成し直す必要もまた出てきます。この作業を繰り返し、まずはルール面からしっかりと固めるのが大切だと改めて思います。


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