TRPGを遊ぶ時に全員で物語を作るための汎用的な追加ルールをつらつら考えていたので、まだテストもしていないですがメモとして書いておきます。本ルールはまだ一切テストもしていない状況ですので、運用に際して不具合が多分に含まれている事と思います。

↓完成しました。
TRPGをもっともっと楽しもう! カードを使った半GMレスの汎用追加ルール「dixit TRPG」 – TRPG every day

このTRPGを汎用的な基礎システムとして「dixit TRPG」と仮題しておきます。単体としても遊べますし、ほぼあらゆるTRPGへの追加ルールとしても運用することが出来ます。推奨は追加ルールとして運用すること。なので、今回の記事は何らかなのTRPGシステムに追加する前提で記述していきます。

用意するもの

このTRPGを遊ぶには、dixitというボードゲームか、深淵というTRPGシステムどちらかが必要となります。ともにカードがあり、これを利用します。

簡単な解説

dixitカード、もしくは深淵の運命カード(今後はカードに統一します)を公開し、それに合わせてシナリオを「参加者全員」で展開して物語を紡いでいきます。全員に初期所持点数があり、お互いにロールプレイや描写に対して良いな、と思ったら好きな様に点(今後この点を物語ポイントと称します)を投げます。そういうふうにしてお互いに評価し合いつつロールプレイを加速させていき、最終的な点数の偏りがどうなっているのかを見ます。皆が同じくらい頑張って物語を作れていたら、ほぼ平な点差になるでしょう。

もちろん、このTRPGを遊ぶ際には参加者の誰も、前もってシナリオを用意する必要はありません。いえ、用意してはいけません。参加者の誰かが、その瞬間に思いついた物語を語り、他の参加者がその中で動くキャラクターとしてロールプレイをします。

ただ、そうなると何もヒントが無いと何も思いつかなかったり、どうすればいいのかわかりません。カードはこれからの物語のきっかけ、ヒントとして機能します。カードを見、インスピレーションの赴くままにそのカードの示す物語を紡いでいきます。

このルールを遊ぶには、アドリブ力、発想力、積極性が求められるでしょう。また、基本的にGMの介入が行われませんので、自分たちで物語の描写をしていく必要があります。

遊び方

まず最初に

まず、参加者全員に、物語ポイントが10点ずつ配られます。物語ポイントは、一人一人の「物語への影響力」を示しています。良い物語、綺麗な物語を紡いだ人にはこのポイントが沢山集まり、さらに影響力が高まっている事が視覚的にわかります。全員がこのポイントを高めるために動くと、最終的には全員ほぼ10ポイントずつの平均的な値となり皆で協力して物語を達成できた事になります。このルールの目的は、最初から最後までこの物語ポイントを平均で維持し、綺麗な物語を紡ぐことです。

そしてGMを決めます。dixit TRPGでのGMの役割は、物語が収集つかなくなった時や判定などの最終裁定をするための存在です。なので、セッション中GMも一人の参加者として下記のルールに従い全員でセッションを楽しみます。セッションの維持ができなくなってきたり、停滞したら、GMはいったん当システムの運用を全て中止します。その後現状を確認し、GMの先導によりセッションを運用していきます。GMが判断するなら、本システムの運用を完全に廃棄して、通常のセッションと同様のようにGMとPLでわかれてセッションを継続します。

以降、「GM」と記述されていない限り、GMも含めた全員でルール通りに遊んでいきます。

キャラクター作成

さて、その後はdixit TRPGを追加するそれぞれのTRPGシステムの通りにキャラクターを作成してセッションを始めていきます。システムの世界観、ルールの説明が終わり、キャラクター作成の段階に入ったら、全員がカードをめくって見てみましょう。

dixitカード

dixitカード

dixitカードで運用した場合、このような抽象的というか暗示的な絵が描かれています。

深淵カード

深淵カード

深淵カードで運用した場合も同様、なんとも暗示的な文章が語り部という項目に記述されています。

これらのカードは、それぞれのキャラクターの未来・目標・暗示・精神を表しています。好きなように解釈して、このカードを元にキャラクターを構築しましょう。インスピレーションの元ですので、あんまり気にしなくてもいいですし、あまり縛られないように、自由に作ります。もちろん、GMも一緒にキャラクターを作ります。この時、カードは隠してもいいですし、公開しても良いです。どう解釈していいのか困ったら「どうすれば良いと思う?」と聞いてみたり、他の人のカードを見て感想を言ってみたりしても良いと思います。

キャラクターが出来たら、全員自身のカードを見せつつ、キャラクターの紹介をしましょう。「私のカードはこれです。これこれこういう感じかなって思ってこうしました」という感じです。それを全員やっていきつつ、他のカードを見てインスピレーションを受けたらそのキャラクターと絡むために自身のキャラクターを調整してみたり、関係を繋いでみたり評価しあったりしてみましょう。

ここで、それぞれのキャラクターについて、「おお、そうなるのか、良いキャラクターだな」と感動したり面白かったら、物語ポイントをその人にあげるのも良いかと思います。

物語ポイントのやりとりには特にルールはありません。自由なタイミングで、感動したその時にポイントをあげましょう。GMへの宣言も必要ありません。

まあ、宣言は必要ありませんが、「うお、それいいっすね!!(ぽいぽい」という感じで相手になんどもいいので感想を言ってあげると良いかと思います。凄く感動したら、その分いっぱい物語ポイントをあげましょう。自分の感情に素直に、あまり残量を気にしないでぽいぽい投げていきましょう。

また、相手の物語ポイントが少ないからって無条件にその人にあげるのはNGです。あくまで自分の感情にしたがってポイントはやりとりしていきます。ポイントが0になっても、新たに補充などはありません。セッション中、全体の物語ポイントの総計は変化しません。ポイントが0になって、物語ポイントが投げられなかったら「うごご、投げたいけど投げられない~・・・」と悔しがりましょう。相手に物語ポイントを投げるために自分も良いロールプレイをしてポイントを稼ぐ。そういうルールです。

物語ポイントはロールプレイに限定されません。ここぞという時にナイスなダイス目が出た時とか、咄嗟の機転で良いスキルの使い方をしたとか、ここで失敗するか!?という時にありえないファンブルをしたとか。とにかく良いプレイ、記憶に残るようなプレイをした人にあげていくようにしましょう。

シナリオ開始

さて、セッションの開始となるわけですが、最初に遊ぶ時間を決定します。戦闘があるシステムなら戦闘時間に一時間かけるとして、三時間シナリオ、一時間戦闘、一時間エンドや調整用空白時間で計5時間。という感じです。この時間配分の場合、シナリオをスムーズに戦闘へと進行するために、三時間のシナリオの内、残り時間が一時間になったあたりで戦闘へと迎えるようにシナリオのベクトルを向けていきます。この時間配分は全員で考えるようにしましょう。大事です。かならず時間を決め、その通りに進行しましょう。

まず、GMはそれぞれのTRPGシステムに記載されているサンプルシナリオ等の冒頭文を読み上げます。全員が一同に介し、顔を合わせる所から開始するようなシナリオが良いでしょう。「あなた達は、それぞれの目的のために、ここ、○○亭にやってきた。何をするためにも金がいる。そして、大きな仕事をするために仲間がいる。果たして今日はどんな依頼が舞い込むのだろうか」のような感じですね。スムーズに始めるために、元々セッション開始時点で全員が顔を合わせていて既にパーティーを組んでいる所から始めてもいいでしょう。全員で話し合ってどこをスタート地点にするのが決めるのもいいかもしれません。

少しロールプレイをして、軽くやりとりをした後、GMはカードを一枚公開して全員が見える所に置きます。それがこれからのシーンとなります。

それぞれが、そのカードが何を示すのかを自由に発言していきます。このシーンがどういう事になっているのか、これからどうなるのかです。それは、絵通りのシーンになるように頑張ってもいいし、抽象的な言葉になるようにしてもいいです。自由に考えます。そして、このシーンを進行する語り部を決定します。語り部は通常のセッションでいえばGMが行うことをまるまる担当します。

「おー、これはわかりやすい感じですね」
「誰かが捕らえられてる」
「鳥は?友達?」
「そのまま鳥を使って助けを求めてくる?」
「この人は魔法使いで、鳥を作り出したんじゃないかな。それであの窓から助けを求めてくる。ほら、インナー? 青いのがちらっと見えるし・・・。あ! 俺が語り部やっていい?」
「どうぞ」

語り部の決定は自分から宣言してもいいですし、いい感じの提案をした人にやることを薦めても良いです。もしここで誰も思いつかなかったり、語り部が決まらなかったら、GMが語り部となるようにすると良いでしょう。語り部になった人には、全員から2物語ポイントをあげましょう。

語り部のキャラクターは、全員が使える共通のNPCのように振る舞います。語り部が動かしてもいいですし、他の参加者が動かしてもいいです。また、無理に動かそうとしなくても、パーティーにくっついてそこにいる、という感じにします。

語り部「さて、あなた達がそうやって思い思い過ごしていると、突然どやどやと兵士たちが入ってくる。『貴様ら動くな!! 全員に国への反逆者の容疑がかけられている!!!』」
皆「えー!?」

語り部はあのカードを、パーティー全員が牢獄に捕らえられるシーンだと解釈したようですね。そしてそのシーンになるように物語を誘導しようとしています。皆はそれを回避するために頑張ってもいいですし、捕らえられても良いです。カードは暗示であり、絶対ではありません。語り部は物語を先導してはいますが、そのカードを見て、その場の瞬間的な発想によりシーンを描写しているにすぎません。語り部以外の参加者は面白いと思うなら兵士側のロールプレイをしてもいいと思いますし、勝手な裏設定を作り上げても構いません。

語り部「兵士はがなりたてます『さあ貴様らが考えている事はもう全て明るみに出ているんだ!』」
参加者1「じゃあ、この施設の地下には本当にレジスタンスがいたんだきっと。で、私はそのレジスタンスの一員『ち!?もう嗅ぎつけてきやがった!?』剣を抜きます」
参加者2「なるほど、だと合わせた方が良いのかな」
参加者3「じゃあ私は逆に王国側が楽しそう。『皆さんお早いおつきでした ククク』」
参加者4「なんだと!」

できるだけ全員が同時に動けるようにロールプレイしていくと良いでしょう。また、別行動を取るにしてもできるだけそのシーンに居られるように動くと良いかと思います。シーンに出られないということは、物語ポイントを稼げない事を意味します。物語の結末に向けて、全員が全員の行きたい方向に行くのではなく、語り部の紡ぐ物語に絡んでいけるように頑張っていきます。この時対立するなら対立するで、今後もそうするのか、それとも後々何らかの理由により共闘していくのか、隠さず相談しつつやっていくのが良いでしょう。

お気づきでしょうが、参加者はどんな行動もこのdixit TRPGでは取ることが可能です。これは言葉の通りです。このまま逃げ出して他の街へと行くのも、一緒に行動していくのも自由です。そして語り部は、そういったキャラクターの行動に対して処理する必要はありません。語り部はあくまで物語を先導するだけです。そこに絡んでいくのは参加者一人一人の自由意志となります。なのでセッションの途中で参加者が抜けることも、参加することもまた可能です。ただし、基本方針としては語り部の負担軽減のため、全員ができるだけ一緒に行動できるようにするのを推奨しますし、語り部もまた無理して単独行動をしているキャラクターに対してスポットライトを当てる必要はありません。

ある程度やりとりしてロールプレイがダレてきたり、次の展開が欲しいなと思ったり、参加者のロールプレイに語り部が何も思いつかなくなったら次のカードをめくります。これはGMの判断でやってもいいですし、参加者の誰かが次をめくろうと提案してもいいです。そうやってまた自由に相談し、語り部を決めて、次のシーンを紡いでいきます。

シーン中、判定が必要だと思うタイミングが来たら、参加者が自ら判定を行うと良いかと思います。逆に、判定が必要ないなと思うならしなくてもいいかと思います。一人のキャラクターの行動に対して、他の参加者が「いや、それはこの判定をした方がいいんじゃないか」と思うなら、判定を促せば良いかと思います。

戦闘

戦闘に入ったら、戦闘に入る前にも同様にカードをめくります。ここで、通常ならGMが語り部役となり、戦闘の敵側を担当します。戦闘中、語り部のキャラクターは戦闘には参加しません。敵に捕らえられたなど、その時にあった描写をするといいでしょう。もしもGM以外の人が語り部をやりたいと進言してくるなら、その人に語り部役を譲ってもいいでしょう。また、対立していてお互いに戦う状況になった場合は語り部を設定せずにお互いに対戦するようにしましょう。ただし、システムとして対立がサポートされていない場合はあまりおすすめはしません。もし対立する場合は、基本的には敵側が負けやすいように戦力を調整するようにすると良いかと思います。

戦闘中でも、物語ポイントのやりとりは継続して行われます。

エンド

戦闘も終わり、エンディングも終えたら、全員の物語ポイントを確認します。それぞれが10ポイントに近い点数で平均的な状態になっていたら、それぞれが同じくらいセッションに積極的に参加したことになります。なにより、全員が楽しく物語を遊べたらセッションの成功となります。

感想戦をするなり、互いの行動を振り返るなりして、セッションは終了となります。

このルールについて

以上がこのルールの運用となります。このルールには参加者全員にアドリブによりセッションを進行する必要があります。また、楽しいセッションをするためには皆がスムーズに語り部を交代していけると良いでしょう。語り部を担当することは、GMを担当する事にもなります。全員がGMに似た役割を回していくことによって、セッションを皆でつくり上げることが出来ます。

参加者全員が、積極的に物語へと影響を及ぼしていくルールとなります。難易度としてかなり高いものとなり、セッションがまともに進行しない、物語がどうにもならない方向へと進んでいく、などの状態に陥る可能性が多分にあります。GMはそうならないように非常時に舵を取る準備を常にしていくことが必要でしょう。

このルールは、GM練習用のTRPGルールとしても考案されました。全員がGMの真似事をする事により、GMとは実際何をすれば良いのか、どうPLを動かせば良いのかを短い時間で経験することが出来ます。短い時間でGM役を交代しつつ、セッションをする事で自分の進行はどうだったのか、相手の進行はどうだったのかを一回のセッションで繰り返し経験できます。

また、システムとして手番性、シーン制、PLに選択肢が求められる、シーン最後に選択肢が必ず提示される、シーン内での判定数が決まっている、ロールプレイを評価するルールがある。これらの特徴があるシステムとは相性が悪いと思います。ソードワールド、クトゥルフなどのオーソドックスなTRPGでうまく機能する事ができるでしょう。

dixit TRPGに慣れ、全員が語り部をすることにプレッシャーを受けずに自然にシーンがどんどん回るようになったら、上級ルールとして「語り部を決めない」というのも良いかと思います。参加者全員が思い思いにシーンを紡ぎ、セッションを進行します。それでも物語ポイントが平均値で、また、満足度が高い物になったら、さらに上級難易度として本ルール無しでTRPGシステムをGMレスで回してみてもいいかもしれません。また、カードを使うのはそのままで物語ポイントのルール運用を廃止しても楽しいかもです。

フルアドリブによる物語の整形、自身の発言がリアルタイムに物語に反映されていく楽しさ、自分たちで物語を構築していく臨調感を楽しみましょう。

一つのTRPGの楽しみ方として

この追加ルールは、あくまでもTRPGの一つの楽しみ方としてのルールにすぎません。このルールを追加したからといって、必ずセッションが楽しい物になるとは限りません。ある意味で、ロールプレイ・キャラクター至上主義なルールになりますので、そう聞いて「うわあ」と思ったり、本ルールの説明を読んで「こんなの運用できるわけがない」と思った方には根本的にTRPGのプレイスタンスが合わないものとなるでしょう。

状況に対してのとっさの瞬発力、発想力が優先され、すさまじい勢いでシーンが流れていくかと思います。

台詞を口の中で反芻して最適なものにする、頭の中で一つ一つの事象から言葉を構成して紡いでいく、自身のキャラクターが他人に動かされる事を嫌う、物語の道筋の綺麗さを何よりも優先する、シナリオの構成とそこから来る展開がTRPGの醍醐味だと感じる、TRPGの楽しさはシナリオが大半を占める、TRPGはGMがシナリオ提供する物。TRPGに対してこれらの考え方を持っている人は、このルールはその真逆の位置にある物だと思って良いかと思います。これらのスタンス・考え方が良いか悪いかという話ではなく、1つの楽しみ方で特化したルールというだけです。

本ルールはまだテストプレイをしていないので、テストプレイをしつつ適宜細部を調整していきたいと思います。また、本ルールを遊んでみてどういう感じになったのか、感想などがありましたら教えてもらえると大変喜びます。

aoringo(@moeringo)さん | Twitter

その他のカードを使うゲームを使う場合

dixitの他、カードを使うゲームとして、ボードゲームにはキャットアンドチョコレート、ワンス・アポン・ア・タイムなどがあります。

ワンス・アポン・ア・タイムは、「泥棒」「戦う」「壺」などといった様々なカードを使い、自分の目標とする結末へとなるように物語をつむいでいくストーリーテリングゲームです。おとぎ話的な展開になることが多いです。キャットアンドチョコレートは、提示されたお題に対して「教科書」「猫」「ギター」などのアイテムを使って大喜利をするプレゼンテーションゲームです。

これらのゲームは本ルールと似ているような所がありますが、キャットアンドチョコレートはお題によりシチュエーションが限定されすぎて物語が固定されがちになりますし、ワンス・アポン・ア・タイムは行動やアイテムが具体的に提示されているので場合によっては動きたくても動けなくなる事が出てくるでしょう。

また、どちらも大喜利色が強くなってしまいます。

dixitは文字情報が無く、絵が抽象的であり暗示的でもあるので、このルールで運用するには最適なゲームだと私は判断しています。

ちなみに、dixitが本来どういうゲームかというと、手番の一人が語り部となり手札から一枚のカードをお題と共に提出します。例えば「夜の小道」「明日への祈り」「~~♪(ハミング」その他映画のセリフとか芸能人の名前とか、自由に。そして他のプレイヤーは手札からそれぞれカードを出します。出されたカードを簡単にシャッフル、全員の前に出されたカードさて語り部の出したカードはどれ? ずばり当てる事ができた人と、当ててもらえた語り部は点数がもらえます。また、語り部じゃないけれどいい感じのカードを出して当ててもらえた人も点数を得ます。語り部のカードがわかりやすすぎて全員に当てられたら語り部以外の人が点数をもらいます。なので、語り部は当てられつつもちょっとは外してもらえる、そんな微妙なバランスのお題を掲げる必要があります。

どのカードゲームもそれぞれ特色があって楽しいゲームですのでこれを機会に遊んでみるといかがでしょうか。


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